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직장이나 학교, 친구나 지인을 만나면서 누구나 사회생활을 합니다. 살아가면서 생활 속에 심리학 법칙을 적용하면 딱 들어맞는 경우가 종종 있습니다. 많은 사람들의 심리가 비슷하게 움직이는 걸 알 수 있는데 제일 유용하게 쓰이는 곳이 요즘엔 마케팅이나 광고 쪽이 아닐까 합니다.
여러 가지 심리학 현상을 법칙으로 부르고 있는 것들을 알아봤습니다.
1. 브루잉 효과
<생각이 멈추면 생각이 떠오른다>
문제에 대한 답을 찾기 위해 계속 고민하다가 갈피를 잡지 못하고 잠시 다른 행동을 할 때 그제야 문제에 대한 해결 방법이 떠오르는 것을 말합니다. 이런 경험 자주 해보셨을 거라 생각합니다.
2. 양 떼 효과
<특정 브랜드가 유행할 때 우르르 구매하기>
무리에서 동떨어지거나 뒤처지는 것을 싫어해서 어쩔 수 없이 다른 사람들을 따라 하는 현상을 말하는데 예를 들어 허니버터칩이 유행이 다하면 다 같이 사려고 해서 품절대란이 일어나는 일들이 이 경우라고 봅니다.
3. 이기적 편향
<자기 위주의 편향>
내가 성공했을 때는 내가 잘나서(내부 요인), 실패했을 때는 환경, 상황 문제로 (외부 요인) 원인을 돌리는 현상입니다. 가만히 생각해 보면 나도 이런 적이 많았던 것 같은데 핑곗거리 찾다 보니 이런 건가 싶은데 고쳐야겠습니다. 이것도 참 많이 보는 경우입니다.
4. 초두 효과
<첫 만남이 중요한 이유?>
여러 개의 정보가 제시되었을 때 처음 나온 것을 잘 기억하는 현상으로 인간관계에선 첫 만남 때 느낀 외모, 분위기 등이 상대의 이미지를 결정합니다. 이러다 보니 나중에 그 사람과 얘기하다 보면 첫인상과 다르다는 말을 자주 하게 되는 것 같습니다.
5. 최신 효과
<가장 가까운 기억이기 때문>
초두 효과의 반대 개념, 가장 마지막에 들어온 정보가 기억에 더 큰 영향을 끼치는 현상으로 첫인상이 그저 그랬어도 마무리를 잘하면 좋게 기억하게 됩니다.
6. 에펠탑 효과
<SNS에 자주 뜨는 제품에 관심>
처음에는 싫어하거나 무관심했지만 대상에 대해 반복적으로 노출될수록 호감도가 증가하는 현상을 말합니다. 흔히 자주 보다 보니 정들었다는 그런 말 같기도 합니다.
7. 악어의 법칙
<투자심리학 이론 중 하나>
잘못 판단했을 때 즉시 빠져나와야 더 큰 희생을 피할 수 있다는 것인데 악어가 다리를 물었을 때 다리를 희생해야 더 큰 희생을 피할 수 있다는 얘기입니다. 무협지 같은 것을 보면 칼싸움을 할 때 손목을 주고 목을 취한다고 하는데 이 말과 비슷한 거 같습니다.
8. 로젠탈 효과
<칭찬은 고래도 춤추게 한다>
타인이 나에게 기대나 관심을 갖고 칭찬해 주는 것만으로도 실제 결과가 좋아지는 현상입니다. 이건 실제 실험 결과가 많은데 그중에 한 가지는 잘생긴 남자가 매일 못생긴 여자에게 하루에 한두 번씩 이쁘다고 진정성 있게 얘기하면 몇 달이 지나고 그 여성은 눈에 띄게 이뻐져 있다는 것 입나다.
9. 깨진 유리창 이론
<쓰레기가 있는 곳에 쓰레기가 모인다>
유리창이 깨진 자동차를 거리에 방치하면 사회의 법과 질서가 지켜지지 않는다는 메시지로 읽혀 더 크고 심각한 범죄로 이어지게 된다는 이론입니다. 이것도 실험으로 증명되어 있는데 구석진 길바닥에 쓰레기가 버려져 있다고 하면 쓰레기를 거기에 다들 버리기 시작해서 온 마을이 쓰레기장이 된다고 합니다.
10. 통제의 환상
<자신에게 의미 있는 숫자로 복권구매>
현실적으로 통제할 수 없는 상황에 대해서도 자신의 선택이 영향을 미칠 수 있다고 믿는 현상입니다.
11. 허위 합의 효과
<내가 이렇게 생각하니 니들도 이러겠지?>
실제보다 많은 사람이 지산의 의견에 동의한다고 생각하면서 자신의 주장을 정당화하고, 의견이 다른 사람들을 비정상으로 낙인찍는 현상입니다. 흔히들 정치, 종교세력들을 보면 이런 게 확실히 잘 보이는 것 같습니다.
12. 사후 확신 편향
<내가 그럴 줄 알았다>
어떤 사건이나 일에 대한 결과를 확인하고 나서 그 일을 사전에 예측할 수 있었던 것처럼 생각하고 자기 선입견을 뒷받침하는 내용만 수용하는 것입니다. 제가 자주 이러는 것 같은데 저 정상인가요?
13. 로크의 법칙
<시도하기도 전에 포기>
목표의 지향점이 너무 높거나 자신의 잠재력을 뛰어넘는다고 생각되면 동기부여가 디지 않는다는 법칙으로 목표가 높을수록 꼭 좋은 것은 아니라는 것이 이에 적용되겠습니다.
14. 발라흐 효과
<나를 끌어올려라>
제한적인 시간과 힘을 가장 뛰어난 영역에 쏟아야 최고의 효과를 얻을 수 있다는 것으로 자신의 약점은 최소한의 노력으로 보완하며 극대화하는 것입니다.
15. 말파리 효과
<스트레스를 동력으로 바꾸는 것>
아무리 게으른 말이라도 말파리가 물면 정신을 차리고 달리는 것처럼, 사람도 자극이 있어야만 형동을 하고 앞으로 나아갈 수 있다는 의미입니다. 복수심에 불타 열심히 하는 것이 해당되겠습니다.
16. 경로 의존성 법칙
<매몰되고 도태될 수 있음>
과거에 만들어진 제도나 구조가 현재에는 최선이 아닐 수 있음에도 익숙함 때문에 그것을 고치지 않고 이유 없이 계속 따라가는 현상입니다. 최근엔 일본의 아날로그 조직사회가 이런 게 아닐까 합니다.
17. 블리스 정의
<더 글로리>
계획이 치밀할수록 실패 확률이 낮아지는 현상으로 어떤 일을 시작할 때 계획을 치밀하게 세우고 여러 가지 대비책을 세우면 사진감이 자동 상승하게 됩니다.
18. 침묵 효과
<이리저리 왔다 갔다>
나쁜 소식이 그렇게 부정적이지 않음에도 그것을 듣는 다른 사람들이 자신을 그 소식과 연관 지어 부정적으로 생각할까 봐 왜곡하거나 감추는 현상입니다.
19. 바넘 효과
<인지 편향에 속함>
사람들이 보편적으로 자기고 있는 성격이나 심리적 특징을 자신만의 특성으로 여기는 심리적 경향
20. 엉덩방아 효과
<오히려 좋다>
결점이 전혀 없는 사람이라고 해서 반드시 호감을 얻는 것은 아니며, 오히려 평소에는 똑똑하지만 작은 결점이 있는 사람에게 호감이 간다는 것입니다.
21. 걷어 차인 고양이 효과
<연쇄적으로 일어나는 감정의 연쇄>
자신보다 연약한 사람에게 화풀이하려는 인간의 본능 때문에 부정적인 감정은 사회적 강자로부터 약자에게로 전염되는 습성이 있습니다.
22. 속물 효과(스노브 효과)
<유사 홍대병>
다른 사람들이 어떤 상품을 많이 소비하고 있기 때문에 자신은 그 경제현상의 소비를 중단하거나 줄이는 것을 말합니다.
23. 닻 내림 효과
<처음 본 옷이 150만 원, 다음이 100만 원이면 싸다고 느끼게 됨>
초기에 주어진 값, 혹은 이미 알고 있는 어떤 기준 정보가 그다음의 결정에도 영향을 미치는 것입니다.
24. 아리스토텔레스의 설득 3요서
<인격 : 60% / 감정 : 20% / 논리 : 10% >
명성, 신뢰감, 호감 등의 메시지 전달이 가장 높고, 공감, 경청, 친밀감이 그다음, 논리적 근거가 마자막으로 설득의 10% 정도만 영향을 미칩니다.
여러 가지 일상에서 흔히 볼 수 있는 심리 법칙을 정리하면서 내가 하고 있는 게 너무 많아서 반성하게 되었습니다. 이런 것들이 일반적인 사람들의 심리라고 하니 조금은 무섭기도 합니다.